第三章 猜忌
“猜忌”
游戏的加载界面是逐渐减速的旋转轮盘,玩家可以通过观察轮盘的旋转速度变化来判断加载的进度。
又是一阵长时间的等待,杨棕宸无聊地敲击着键盘上的回车键,他打开水果糖的金属盒盖,倒出几粒塞到嘴里。
游戏发出“哐哐”
两声的提示音,表明匹配已经完成。
杨棕宸还在无意识地敲击键盘,不知是否是这个缘故,电脑自底部弹出了一个报错对话框,框内的文字区域是一串乱码。
未及他关掉,对话框就自己消失了。
几秒钟后,游戏还是正常启动了,一张牌面为空的卡旋转到了屏幕的正中央,上方的提示文字示意玩家写下“法则”
。
杨棕宸想了想,键入一行字:
“第二个字笔画数不大于五。”
点击确定后,记录“法则”
的卡牌翻转了几下,旋转着飞到了模拟桌面的里侧,正面朝下落到了对应的区域。
对方玩家花费了更长时间思索“法则”
的内容,在限时结束前一秒才点击了确定。
双方玩家的“法则”
皆准备完毕后,一张牌面泛着金黄的卡牌从右侧的牌库中抽出,与先前那张空白卡相比,这张的牌面上多了一个可键入文字的区域。
按照游戏规则,双方玩家要根据自己写下的“法则”
给出一个举例。
杨棕宸没多想,写下“桌子”
作为举例的内容。
“桌子”
的“子”
少于五划,符合他写下的法则。
因为杨棕宸率先完成了举例,他被系统自动认定为先手,而被写下举例的那张牌被缓缓展示给了对方。
对方仍然慢半拍,在计时结束前才完成举例。
出乎杨棕宸意料,对手的举例牌上写着:
桌子,椅子
杨棕宸有些捉摸不透对方的意图。
举例只需一个,这是游戏规则,且站在玩家的角度上,透露的信息也以较少为宜,根本没有必要给出两个举例,甚至友好地用逗号隔开。
更令他惊奇的是,屏幕左下角半透明的区域冒出了一行字:
水中的栖鸟:这是两个举例。
“水中的栖鸟”
五个字被加粗,这是对手的ID,这显然是对手给自己发送了聊天信息。
杨棕宸虽说算不上常玩“猜忌”
游戏,但他也知道这个游戏没有交际功能,左下角的区域是一直只被用来显示系统文字,而不是给玩家聊天的。
同样应该不存在于这个游戏的的是下方的输入框。
杨棕宸惊疑地点击,赫然出现闪烁而醒目的竖线提醒他输入文字。
但他最终没有发送消息,因为时限快到了,游戏要求他在三十秒内写下一个自己认为符合对方法则的名词。
“书本。”
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