第三章 猜忌(第2页)
他来不及多加思索,立刻顺着对方的举例,在屏幕中央的和举例卡格式相同的空白卡上写下了自己的猜词。
卡牌翻转两次,展示给对方。
几秒后,他在屏幕中央收到了一个大大的红叉,这意味着对手判定自己的猜词不符合法则内容,红叉下方是红色的数字4。
游戏的规则是:判断对手的猜词不符合法则后,本方需要设置一个范围在16的死亡数字,随后掷下骰子,若点数恰好为死亡数字,那么对手会扣除一点生命值,而生命值默认为3。
杨棕宸进入了惩罚环节,一个骰子落到了模拟的桌面上,点数为3,这意味着他躲过了第一次惩罚。
游戏规则中,若对方玩家躲避了第一次惩罚,本方玩家可在下列三个选项中选择其一对对手进行第二次无法逃避的惩罚:
1提出一个是非形式的疑问句,对方只能回答“是”
或“不是”
。
2要求对方给出一条提示。
3要求对方给出一个举例。
“水中的栖鸟”
选择了第二个选项,一张和写下法则的牌差不多的卡牌立刻飞到杨棕宸的屏幕正中央。
对手要求给予提示,这对杨棕宸的表达能力有极高的要求,如果想赢,他必须给出一个确实有暗示价值,但模棱两可的提示。
计时器又走到了最后十秒,杨棕宸快速写下一行提示:
需要一点时间来判断一个猜词是否符合我的法则。
他的这个提示确实没有什么问题,但也十分隐蔽。
“真狡猾啊。”
“水中的栖鸟”
又在聊天框里说话了。
杨棕宸轻笑,依然没有回复对方。
游戏回归到正常的环节,接下来轮到“水中的栖鸟”
猜词。
片刻后,对面的牌翻转两次,显示出了对手的猜词:
“书本。”
“你也一样嘛。”
看到对方的猜词,杨棕宸才忍不住回了对面一句。
随即,他选择了打对勾的那张牌,示意对方的猜词符合自己的法则,对方无需受到惩罚。
因为跳过了惩罚,一张和猜词卡相同格式的卡片飞到屏幕中央。
“盆栽。”
杨棕宸思考一阵,输入了自己的猜测。
然而他又等来了对手送来的红叉,附上的死亡数字还是4。
随即骰子被掷下,点数为1。
杨棕宸逃过了第一次惩罚,第二次惩罚在十几秒后到来:
“你的法则是否与数字有关?”
对手选择了第一种惩罚形式,即询问是非,并给出了一个关键而致命的问题。
杨棕宸有些慌了,但他只能苦笑着点了写着“是”
的那张牌。
“水中的栖鸟”
立即在聊天框发了个吐舌头的表情。
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